- Definisi Artificial Intelligence
Artificial Intelligence atau yang
lebih sering disingkat dengan AI merupakan kecerdasan buatan/bikinan atau
sebuah kecerdasan yang ditanamkan dalam sistem yang dapat dikelola dalam
konteks ilmiah atau Artificial Intelligence (inteligensi artifisial). AI bisa
juga diartikan sebagai kecerdasan yang berwujud ilmiah. Sistem yang dibenamkan
AI biasanya adalah sistem yang berkaitan dengan komputer atau robot.
AI sendiri dibuat dan dibenamkan
dalam mesin komputer supaya ia bisa mengerjakan pekerjaan layaknya manusia. Hal
ini tentu saja akan mempermudah dan mempersingkat suatu pekerjaan agar lebih
praktis dan efisien dalam menghemat waktu pengerjaan. Namun begitu, bukan
berarti AI adalah robot yang selalu bekerja membantu manusia. Tetapi AI juga
termasuk dalam pelbagai bidang seperti sistem expert, logika fuzzy, video games
(permainan), robotika dan syaraf tiruan.
Menurut beberapa ahli definisi Artificial
Intelligence yaitu:
# H. A. Simon [1987] :
“ Kecerdasan buatan (artificial
intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan manusia adlah
cerdas”
# Rich and Knight [1991]:
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan
sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.”
Meski Artificial Intelligence
mempunyai konotasi fiksi ilmiah kuat yang membentuk cabang yang terbilang pokok
didalam ilmu komputer, termasuk yang bersangkut paut dengan perilaku,
pembelajaran serta adaptasi cerdas sebuah mesin. Penelitian dalam AI sangat
berkaitan dengan proses pembikinan mesin guna mengotomatisasikan pekerjaan yang
memerlukan kecerdasan. Misalnya adalah
1. Pengendalian
2. Perencanaan
3. Penjadwalan
4. Kemampuan dalam menjawab
diagnosis atau pertanyaan
5. Pengenalan wajah, suara dan
tulisan
- Sejarah Artificial Intelligence
Era Komputer Elektronik (1941)
Pada tahun 1941 telah ditemukan
alat penyimpanan dan pemrosesan informasi. Penemuan tersebut dinamakan komputer
elektronik yang dikembangkan di USA dan Jerman. Komputer pertama ini memerlukan
ruangan yang luas dan ruang AC yang terpisah. Saat itu komputer melibatkan
konfigurasi ribuan kabel untuk menjalankan suatu program. Hal ini sangat
merepotkan para programmer.
Pada tahun 1949, berhasil dibuat komputer yang mampu menyimpan program sehingga membuat pekerjaan untuk memasukkan program menjadi lebih mudah. Penemuan ini menjadi dasar pengembangan program yang mengarah ke AI.
Pada tahun 1949, berhasil dibuat komputer yang mampu menyimpan program sehingga membuat pekerjaan untuk memasukkan program menjadi lebih mudah. Penemuan ini menjadi dasar pengembangan program yang mengarah ke AI.
Masa - Masa Persiapan AI (1943 -
1956 )
Pada tahun 1943, Warren McCulloch
dan Walter Pitt mengemukakan tiga hal : pengetahuan fisiologi dasar dan fungsi
sel syaraf dalam otak, analisa formal tentang logika proposisi, dan teori
komputasi Turing. Mereka berhasil membuat suatu model sel syaraf tiruan di mana
setiap sel syaraf digambarkan sebagai ‘on’ dan ‘off’. Mereka menunjukkan bahwa
setiap fungsi dapat dihitung dengan suatu jaringan sel syaraf dan bahwa semua
hubungan logis dapat diimplementasikan dengan struktur jaringan yang sederhana.
Pada tahun 1950, Nobert Wiener membuat penelitian mengenai prinsip-prinsip teori feedback. Contoh yang terkenal adalah thermostat. Penemuan ini juga merupakan awal dari perkembangan AI.
Pada tahun 1956, John McCarthy meyakinkan Minsky, Claude Shannon dan Nathaniel Rochester untuk membantunya melakukan penelitian dalam bidan Otomata, Jaringan Syaraf dan pembelajaran intelijensia. Mereka mengerjakan proyek ini selama 2 bulan di Dartsmouth. Hasilnya adalah program yang mampu berpikir non-numerik dan menyelesaikan masalah pemikira, yang dinamakan Principia Mathematica. Hal ini menjadikan McCarthy disebut sebagai Father of AI (Bapak AI).
Pada tahun 1950, Nobert Wiener membuat penelitian mengenai prinsip-prinsip teori feedback. Contoh yang terkenal adalah thermostat. Penemuan ini juga merupakan awal dari perkembangan AI.
Pada tahun 1956, John McCarthy meyakinkan Minsky, Claude Shannon dan Nathaniel Rochester untuk membantunya melakukan penelitian dalam bidan Otomata, Jaringan Syaraf dan pembelajaran intelijensia. Mereka mengerjakan proyek ini selama 2 bulan di Dartsmouth. Hasilnya adalah program yang mampu berpikir non-numerik dan menyelesaikan masalah pemikira, yang dinamakan Principia Mathematica. Hal ini menjadikan McCarthy disebut sebagai Father of AI (Bapak AI).
Awal Perkembangan AI ( 1952 -
1969 )
Pada tahun-tahun pertama
perkembangannya, AI mengalami banyak kesuksesan. Diawali dengan kesuksesan
Newell dan Simon dengan ssebuah program yang disebut General Problem Solver.
Program ini dirancang untuk memulai penyelesaian masalah secara manusiawi.
Pada tahun 1958, McCarthy di MIT AI Lab Memo No.1 mendefinisikan bahasa pemrograman tingkat tinggi yaiyu LISP, yang sekarang mendominasi pembuatan program-pogram AI. Kemudian, McCarthy membuat program yang dinamakan Programs with Common Sense. Di dalam program tersebut, dibuat rancangan untuk menggunakan pengetahuan dalam mencari solusi.
Pada tahun 1959, Nathaniel Rochester dari IBM dan mahasiswa-mahasiswanya mengeluarkan program AI yaitu Geometry Theorm Prover. Program ini dapat mengeluarkan suatu teorema menggunakan aksioma-aksioma yang ada.
Pada tahun 1963, program yang dibuat James Slagle mampu menyelesaikan masalah integral tertutup untuk mata kuliah Kalkulus.
Pada tahun 1986, program analogi buatan Tom Evan menyelesaikan masalah analogi geometris yang ada pada tes IQ.
Pada tahun 1958, McCarthy di MIT AI Lab Memo No.1 mendefinisikan bahasa pemrograman tingkat tinggi yaiyu LISP, yang sekarang mendominasi pembuatan program-pogram AI. Kemudian, McCarthy membuat program yang dinamakan Programs with Common Sense. Di dalam program tersebut, dibuat rancangan untuk menggunakan pengetahuan dalam mencari solusi.
Pada tahun 1959, Nathaniel Rochester dari IBM dan mahasiswa-mahasiswanya mengeluarkan program AI yaitu Geometry Theorm Prover. Program ini dapat mengeluarkan suatu teorema menggunakan aksioma-aksioma yang ada.
Pada tahun 1963, program yang dibuat James Slagle mampu menyelesaikan masalah integral tertutup untuk mata kuliah Kalkulus.
Pada tahun 1986, program analogi buatan Tom Evan menyelesaikan masalah analogi geometris yang ada pada tes IQ.
Perkembangan AI Melambat ( 1966 -
1974 )
Perkembangan AI melambat
disebabkan adanya 3 kesulitan utama yang dihadapi AI, yaitu :
1. Program-program AI yang
bermunculan hanya mengandung sedikit atau bahkan tidak mengandung sama sekali
pengetahuan (knowledge) pada subjeknya. Programm-program AI berhasil hanya
karena manipulasi sederhana. Sebagai contoh adalah Weizenbaum’s ELIZA program
(1965) yang dapat melakukan percakapan serius pada berbagai topic, sebenarnya
hanyalah peminjaman manipulasi kalimat-kalimat yang diketikkan manusia.
2. Banyak masalah yang harus
diselesaikan oleh AI.
3. Ada beberapa batasan pada
struktur dasar yang digunakan untuk menghasilkan perilaku intelijensia.
Sistem Berbasis Pengetahuan (
1969 - 1979 )
Pengetahuan adalah kekuatan
pendukung AI. Hal ini dibuktikan dengan program yang dibuat oleh Ed
Feingenbaum, Bruce Buchanan dan Joshua Lederberg yang membuat program untuk
memecahkan masalah struktur molekul dari informasi yang didapatkan dari
spectrometer massa. Program ini dinamakan Dendral Programs yang berfokus pada
segi pengetahuan kimia. Dari segi diagnose medis juga sudah ada yang
menemukannya, yaitu Sau Amarel dalam proyek Computer in Biomedicine. Proyek ini
diawali keinginan untuk mendapatkan diagnose penyakit berdasarkan pengetahuan
yang ada pada mekanisme penyebab proses penyakit.
AI Menjadi Sebuah Industri ( 1980
- 1988 )
Industrialisasi AI diawali dengan
ditemukannya system pakar yang dinamakan R1 yang mampu mengkonfigurasi
system-sistem computer baru. Program tersebut mulai dioperasikan di Digital
Equipment Corporation (DEC), McDermott, pada tahun 1982.
Pada tahun 1986, R1 telah berhasil menghemat US$ 40 juta per tahun.
Pada tahun 1988, kelompok AI di DEC menjalankan 40 sistem pakar. Hampir semua perusahaan besar di USA mempunyai divisi AI. Sehingga perusahaan yang sejak tahun 1982 hanya menghasilkan beberapa juta US dolar per tahun meningkat menjadi 2 milyar US dolar per tahun pada tahun 1988.
Pada tahun 1986, R1 telah berhasil menghemat US$ 40 juta per tahun.
Pada tahun 1988, kelompok AI di DEC menjalankan 40 sistem pakar. Hampir semua perusahaan besar di USA mempunyai divisi AI. Sehingga perusahaan yang sejak tahun 1982 hanya menghasilkan beberapa juta US dolar per tahun meningkat menjadi 2 milyar US dolar per tahun pada tahun 1988.
Kembalinya Jaringan Syaraf Tiruan
( 1986 - Sekarang )
Meskipun bidang ilmu computer
menolak jaringan syaraf tiruan setelah diterbitkannya buku “Perceptrons”
karangan Minsky dan Papert, tetapi para ilmuwan masih mempelajari bidang ilmu
tersebut dari sudut pandang yang lain yaitu fisika. Para ahli fisika seperti
Hopfield (1982) menggunakan teknik-teknik mekanika statistika untuk menganalisa
sifat-sifat pentimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf. Para ahli psikologi,
David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model
jaringan syaraf tiruan pada memori.
Pada tahun 1985-an setidaknya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma belajar propagasi balik (Black-Propagation Learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam bidang ilmu computer dan psikologi.
Pada tahun 1985-an setidaknya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma belajar propagasi balik (Black-Propagation Learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam bidang ilmu computer dan psikologi.
AI Saat Ini
Dengan semakin pesatnya perkembangan hardware dan software, berbagai produk AI
telah berhasil dibangun dn digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Di sini,
produk-produk tersebut dikelompokkan ke dalam empat teknik yang ada di AI,
yaitu searching, reasoning, planning, dan learning.
- Contoh Artificial Intelligence
1. Natural
Language Processing (NLP)
NLP mempelajari bagaimana bahasa
alami itu diolah sedemikian hingga user dapat berkomunikasi dengan komputer.
Konsentrasi ilmu ini adalah interaksi antara komputer dengan bahasa natural
yang digunakan manusia, yakni bagaimana komputer melakukan ekstraksi informasi
dari input yang berupa natural language dan atau menghasilkan output yang juga
berupa natural language, misalnya pada system Automated online assistant
2. Computer Vision
Cabang ilmu ini erat kaitannya
dengan pembangunan arti/makna dari image ke obyek secara fisik. Yang dibutuhkan
didalamnya adalah metode-metode untuk memperoleh, melakukan proses, menganalisa
dan memahami image. Apabila cabang ilmu ini dikombinasikan dengan Artificial
Intelligence secara umum akan mampu menghasilkan sebuah visual intelligence
system. Akuisisi dan pemrosesan informasi berupa vision
3.
Game Playing
Game biasanya memiliki karakter
yang dikontrol oleh user, dan karakter lawan yang dikontrol oleh game itu
sendiri. Dimana kita harus merancang aturan-aturan yang nantinya akan
dikerjakan oleh karakter lawan. Game akan menjadi menarik apabila karakter lawan
(non-player) bereaksi dengan baik terhadap apa yang dilakukan oleh player. Hal
ini akan memancing penasaran user dan membuat game menarik untuk dimainkan.
Tujuan intinya adalah membuat non-player memiliki strategi yang cerdas untuk
mengalahkan player. Pada bidang ini, AI dibutuhkan, yaitu untuk merancang
dan menghasilkan game yang fun serta antarmuka antara man-machine yang cerdas
dan menarik untuk dimainkan.
beberapa video nya :
SUMBER :
http://www.homefage.ga/2016/06/pengertian-contoh-artificial-intelligence-ai.html
https://aiukswgkelompok11.wordpress.com/definisi-artificial-intelligence/
http://socs.binus.ac.id/2012/06/06/mengenal-kecerdasan-buatan-kini-dan-akan-datang/
http://aldririzkykurniawanark.blogspot.co.id/2016/01/sejarah-dan-perkembangan-ai.html
http://blog.rumahproject.com/2016/11/27/contoh-penerapan-kecerdasan-buatan-ai-dalam-kehidupan/
https://www.youtube.com
Tidak ada komentar:
Posting Komentar