Sabtu, 09 Desember 2017

Definsi dan Contoh Metode Pencarian Buta & Heuristik

1.          Metode Pencarian Buta (Blind Searching)

            Blind Searching adalah model pencarian buta atau pencarian yang tidak memiliki informasi awal, model pencarian ini memiliki tiga ciri – ciri utama yaitu:
-         Membangkitkan simpul berdasarkan urutan
-         Kalau ada solusi maka solusi akan ditemukan
-         Hanya memiliki informasi tentang node yang telah dibuka (node selanjutnya tidak diketahui).
Jenis-jenis dalam Blind Searching yaitu :

  • ·         Breadth-First Search  (Pencarian Melebar Pertama)

Breadth First Search yaitu model pencarian yang memakai metode melebar. Untuk mencari hasilnya, model BFS ini menggunakan teknik pencarian persoalannya dengan cara membuka node (titik) pada tiap levelnya. Pada metode Breadth-First Search, semua node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum mengunjungi node-node pada level n+1. Pencarian dimulai dari node akar terus ke level ke-1 dari kiri ke kanan, kemudian berpindah ke level berikutnya demikian pula dari kiri ke kanan sampai ditemukannya solusi
.
Algoritma :
– Buat sebuah antrian, inisialisasi node pertama dengan Root dari tree
– Bila node pertama, jika ≠ GOAL, diganti dengan anak-anaknya dan diletakkan di belakang per level
– Bila node pertama = GOAL, selesai

Keuntungan :
– Tidak akan menemui jalan buntu
– Jika ada satu solusi, maka breadth first search akan menemukannya. Dan jika ada lebih dari satu solusi, maka solusi minimum akan ditemukan.

Kelemahan :
– Membutuhkan memori yang cukup banyak, karena menyimpan semua node dalam satu pohon
– Kemungkinan ditemukan optimal local

Contoh :


Penjelasan Gambar :
1.       Membangkitakan anak dari terminal Senen = Terminal blok M, Terminal Pulo Gadung, Terminal Manggarai
2.       Karena goal state (Terminal Kp. Rambutan) belum tercapai maka kita bangkitkan anak dari terminal senen
Terminal Blok M = Terminal Grogol, Terminal Lebak Bulus            
Terminal Lebak Bulus = Terminal Ciputat, Terminal Kp. Rambutan.            
Terminal Pulo Gadung = Terminal bekasi            
Terminal Manggarai = Terminal Cililitan, Terminal Harmoni
3.       Akhirnya tercapai Goal State (Terminal Kp. Rambutan).


  • ·         Depth-First Search  (Pencarian Mendalam Pertama)

DFS (Depth-first Search) sering disebut juga pencarian mendalam. Sesuai dengan namanya “pencarian mendalam”, DFS tidak mencari solusi per level, namun mencari pada kedalaman sebelah kiri terlebih dahulu, kemudian bila belum ditemuakn “goal”nya dilanjutkan ke sisi sebelah kanan dan seterusnya sampai ditemukan target/goal. Pada Depth First Search, proses pencarian akan dilaksanakan pada semua anaknya sebelum dilakukan pencarian ke node-node yang selevel. Pencarian dimulai dari node akar ke level yang lebih tinggi. Proses ini diulangi terus hingga ditemukannya solusi.

Algoritma :
– Buat sebuah antrian, inisialisasi node pertama dengan Root dari tree
– Bila node pertama, jika ≠ GOAL, node dihapus diganti dengan anak-anaknya dengan urutan LChild
– Bila node pertama = GOAL, selesai

Keuntungan :
– Membutuhkan memori yang relatif kecil, karena hanya node-node pada lintasan yang aktif saja yang disimpan
– Menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi dalam ruang keadaan

Kelemahan :
– Kemungkinan terjebak pada optimal lokal
– Hanya akan mendapatkan 1 solusi pada setiap pencarian

Contoh:


Pencarian dimulai dari simpul sebelah kiri yaitu ABD karena D tidak memiliki anak maka lanjut ke sebelah kanan yaitu E lalu FG. Anak-anak dari simpul B sudah habis maka lanjut ke simpul C dan di teruskan ke HIJK. K merupakan goal state dari pohon tersebut
Pada prinsipnya, DFS ini menggunakan tumpukan untuk menyimpan seluruh state yang ditemukan atau bisa dikatakan bahwa DFS menggunakan metode LIFO (Last In First Out).

2.      Metode Pencarian Heuristik (Heuristic Search )

Heuristic Search merupakan metode pencarian yang memperhatikan nilai heuristik (nilai perkiraan).
Teknik pencarian heuristik (heuristic searching) merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian ruang keadaan (state space) suatu problema secara selektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan di sepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar, dan mengesampingkan usaha yang bodoh dan memboroskan waktu.
Heuristik adalah sebuah teknik yang mengembangkan efisiensi dalam proses pencarian, namun dengan kemungkinan mengorbankan kelengkapan (completeness).
Heuristic Search memperkirakan jarak menuju Goal (yang disebut dengan fungsi heuristik).
Fungsi heuristik ini digunakan untuk mengevaluasi keadaan-keadaan problema individual dan menentukan seberapa jauh hal tersebut dapat digunakan untuk mendapatkan solusi yang diinginkan.
Jenis-jenis dalam Heuristic Search  yaitu :

  • ·         Generate and Test (membangkitkan dan menguji)

Strategi bangkitkan dan uji (generate and test) merupakan pendekatan yang paling sederhana dari semua pendekatan yang akan dibicarakan.
Pendekatan ini meliputi langkah–langkah sebagai berikut :
11.       Buatlah/bangkitkan sebuah solusi yang memungkinkan. Untuk sebuah problema hal ini dapat berarti pembuatan sebuah titik khusus dalam ruang problema.
22.       Lakukan pengujian untuk melihat apakah solusi yang dibuat benar–benar merupakan sebuah solusi, dengan cara membandingkan titik khusus tersebut dengan goal-nya (solusi).
33.       Jika telah diperoleh sebuah solusi, langkah – langkah tersebut dapat dihentikan. Jika belum, kembalilah ke langkah pertama.

Jika pembangkitan atau pembuatan solusi – solusi yang dimungkinkan dapat dilakukan secara sistematis, maka prosedur ini akan dapat segera menemukan solusinya (bila ada).  Namun, jika ruang problema sangat besar, maka proses ini akan membutuhkan waktu yang lama.
Metode generate and test ini memang kurang efisien untuk masalah yang besar atau kompleks.

Contoh:

 “Travelling Salesman Problem (TSP)” Seorang salesman ingin mengunjungi n kota. Jarak antara tiap-tiap kota sudah diketahui. Kita ingin mengetahui ruter terpendek dimana setaip kota hanya boleh dikkunjungi tepat  1 kal i. Misalkan ada 4 kota dengan jarak antara tiap-tiap kota seperti gambar di bawah ini: 

Penyelesaian dengan Generate and Test


  • ·         Hill Climbing (mendaki bukit)

Hill Climbing (mendaki bukit) merupakan salah satu variasi metode buat dan uji (generate and test) dimana umpan balik yang berasal dari prosedur uji digunakan untuk memutuskan arah gerak dalam ruang pencarian (search).
Dalam prosedur buat dan uji yang murni, respon fungsi uji hanyalah ya atau tidak. Dalam prosedur Hill Climbing, fungsi uji dikombinasikan dengan fungsi heuristik yang menyediakan pengukuran kedekatan suatu keadaan yang diberikan dengan tujuan (goal).

Prosedur Hill Climbing :
11.       Buatlah solusi usulan pertama dengan cara yang sama seperti yang dilakukan dalam prosedur buat dan uji (generate and test). Periksalah apakah solusi usulan itu merupakan sebuah solusi. Jika ya, berhentilah. Jika tidak, kita lanjutkan ke langkah berikutnya.
22.       Dari solusi ini, terapkan sejumlah aturan yang dapat diterapkan untuk membuat sekumpulan solusi usulan yang baru.
33.       Untuk setiap elemen kumpulan solusi tersebut, lakukanlah hal-hal berikut ini :

11.       Kirimkanlah elemen ini ke fungsi uji. Jika elemen ini merupakan sebuah solusi, berhentilah.
22.       Jika tidak, periksalah apakah elemen ini merupakan yang terdekat dengan solusi yang telah diuji sejauh ini. Jika tidak, buanglah.
33.       Ambilah elemen terbaik yang ditemukan di atas dan pakailah sebagai solusi usulan berikutnya. Langkah ini bersesuaian dengan langkah dalam ruang problema dengan arah yang muncul sebagai yang tercepat dalam mencapai tujuan.
44.       Kembalilah ke langkah 2.

Masalah-masalah yang mungkin timbul pada prosedur Hill Climbing :

-          Maksimum lokal adalah suatu keadaan yang lebih baik daripada semua tetangganya namun masih belum lebih baik dari suatu keadaan lain yang jauh letaknya darinya.
-          Daratan  (Plateau) adalah suatu daerah datar dari ruang pencarian (search) dimana semua himpunan keadaan tetangganya memiliki nilai yang sama.
-          Punggung (Ridge) adalah suatu daerah ruang pencarian (search) yang lebih tinggi daripada daerah sekitarnya, namun tidak dapat dibalikkan oleh langkah–langkah tunggal ke arah manapun.
Solusinya:
-          Melakukan langkah balik (backtracking) ke simpul yang lebih awal dan mencoba bergerak ke arah yang lain.
-          Melakukan lompatan besar ke suatu arah untuk mencoba bagian ruang pencarian yang baru.
-          Menerapkan dua atau lebih aturan sebelum melakukan uji coba. Ini bersesuaian dengan bergerak ke beberapa arah sekaligus.

Contoh:
Disini ruang keadaan berisi semua kemungkinan lintasan yang mungkin. Operator digunakan untuk menukar posisi kota-kota yang bersebelahan. Apabila ada n kota, dan kita ingin mencari kombinasi l intasan dengan menukar posisi urutan 2 kota, maka kita akan mendapatkan sebanyak: 


atau sebanyak 6 kombinasi (lihat gambar dibawah). Fungsi heuristic yang digunakan adalah panjang lintasan yang terjadi 


Sumber: